約 1,833,964 件
https://w.atwiki.jp/magicalclub/pages/118.html
もってけ!カラーオブザムーン ワンウィズナッシング? それ紙ってことかい?ちょ!? パックからムーンレイス れありーってことない?ふぅん もってっちゃう?使っちゃちゃう? そんときゃライズアンドフォールよ I say g(ぐー) I say g(ぐー) ブードラ gg gg フリーク! (てってれってってってててててれーてれーてってってってってけてってけ) なんか白 Shifted アクローマ!? あれイラストSクラス? はぁ 二の足踏み ちゃめブラスト また従者 いい加減にしなさいっ 飛んでった 財布の千円札 だっていわゆるお昼のご飯代 驚いた あたしだけ? 神?紙! 昼抜き もう無理だだだだだー! (えー?マジー?ムーンレイスー?キモーイ!ムーンレイスが許されるのは次元の混乱までだよねーキャハハ) ぼんぼん マッドホール Let s get! ねじれワーム らんらん トゥームファイア You ve got a ノーススター (はーい)マスティコア じゃなくて ペイルムーン どうみてもかみくずです 呆然 大いに破って Living End! もっていけ 最後に残っちゃうのはあたしのハズ トップレアだからです 勿論! 月曜日なのに財布空なの どうするよ? リミテッドしたいのです ノーマニー Otomodachi! in ノースリーブ それ行けってことかい? ちょ!? 頑張って(Yeah!) 昼抜いて(Yeah!) さぁgg ggフリーク 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kouzatsupoem/pages/58.html
東方シリーズ板のスレの過去ログ保管庫です。 攻雑スレの前身である東方緋想天(弾幕アクション第二弾)雑談スレのログも保管しています。 このスレが抜けている、間違っているなどあったら書くか補完お願いします。 一括DL html dat 東方緋想天(弾幕アクション第二弾)雑談スレ 東方緋想天(弾幕アクション第二弾)雑談スレ dat 東方緋想天(弾幕アクション第二弾)雑談スレ2 dat 東方緋想天(弾幕アクション第二弾)雑談スレ3 dat 東方緋想天(弾幕アクション第二弾)雑談スレ4 dat 東方緋想天(弾幕アクション第二弾)雑談スレ5 dat 東方緋想天(弾幕アクション第二弾)雑談スレ6 dat 東方緋想天 攻略・雑談スレ 東方緋想天 攻略・雑談スレ7 dat 東方緋想天 攻略・雑談スレ8 dat 東方緋想天 攻略・雑談スレ9 dat 東方緋想天 攻略・雑談スレ10 dat 東方緋想天 攻略・雑談スレ11 dat 東方緋想天 攻略・雑談スレ12 dat 一応こちらにほぼ完全なログがあるのでリンクしておきます。
https://w.atwiki.jp/ouepc/pages/28.html
カラーネガフィルム たぶん生まれて初めて目にするであろうフィルム。 写るんですとかの『レンズ付きフィルム』に入ってるのもこれ。 一番身近な存在。 でも、デジカメ普及で肩身が狭くなってきている今日この頃らしい。
https://w.atwiki.jp/hisouten_yukari/pages/38.html
対 小野塚小町 特徴 三途の水先案内人 その手に持つ獲物から繰り出されるリーチのある打撃技が強い 主力はJ2Aのめくり攻撃と、そのリーチを生かした暴れ潰し 立ち回り 追い詰められたらガンガード推奨、このゲームはガードでほとんど削れないので他格ゲーのように「早く抜け出さないと」等と意識する必要はありません。 小町は相当無理をしないとクラッシュまで持っていけない。基本は立ガード、下段攻撃振られた場合のみ合わせる。 J2AはB禅寺・2Bで対処。 早めのB禅寺は小町が単純に降ってきていれば当然ヒットするものの、回避される場合もある事に注意。 かといって出すのが遅れると撃ち負ける、J2Aをガードして地上の隙に標識を差し込んで仕切り直すのも選択肢の一つ。 2Bはタイミングによっては潰されたり相打ちになったりする。早めに出して、牽制気味に使うのが良い。 遠Aガード後は、Bまたは6A。Bには標識が挟める。 上に逃げるとJ6Aによる追撃がある。非常に判定が強いので、やはりガード推奨。 遠距離ではB,2Bと捲いていき、相手の射撃を潰す とにかく、小町に射撃をさせず単身で近づくしかない状況にもっていくこと。あとはJ2Aをいかに捌けるか。 クラッシュ攻撃 中段技 下段技 AAAA(4段目)溜3Aお迎え体験版舟符「河の流れのように」(7段目)地獄「無間の狭間」(打撃部分)死符「死者選別の鎌」 溜6A 空中ガード不可の技 通常技 必殺技 スペルカード A~AAAA遠A3A溜3A6A溜6ADADC なし 舟符「河の流れのように」(7段目)薄命「余命幾許も無し」換命「不惜身命、可惜身命」 特に注意すべきスペカ 完全無敵 換命「不惜身命、可惜身命」 暗転~行動開始の直前 複合無敵 なし 地対地 近接戦を挑まないのが無難 禅寺、標識は遠Aであっさり潰される 射撃戦ではこちらが有利なので落ち着いた立ち回りを心がけよう 通りすがりとJ2Aで、紫を挟み込む形で仕掛ける起き攻めがある。 ガード方向をよく見極めよう。移動起き上がりで画面端に逃げ込めればガードが安定する。 対天候 天候 説明 花曇 まともな打撃技がなく、射ち合いでも有利 地対空 空対地 空対空 敵を知り己を知れば百戦危うからず 相手側の紫対策や技性能を覚えるのも勝利への一歩。小野塚小町攻略Wiki
https://w.atwiki.jp/wiki11_mpl/pages/405.html
トップページ>blouse>スタンドカラーブラウス NO.B0736 スタンドカラーブラウス http //www.m-pattern.com/catalog/blouse/no.b0736.html おすすめの生地 おすすめの用途 このアイテムについてコメントしたい方で、wikiの編集が不安な方は、以下の コメントフォームからどうぞ。 名前 コメント このアイテムを作ってみての難易度はどうでしたか? 選択肢 投票 難しいので初心者には無理! (0) 難しいけれどがんばればなんとか (0) 意外と簡単 (0) 初心者にもおすすめ! (0)
https://w.atwiki.jp/ruru_werewolf/pages/130.html
ゲームの性質上、あらかじめ基本的なルールや投票方法、禁止行為が分かっていないとゲームにならない。 ゲームそのものについては「汝は人狼なりや?」とは、るる鯖の機能については 汝は人狼なりや? - 機能説明 などが詳しいので、そちらを参考にする事。 人狼初心者であるなら 初心者講座 も一通り読んでおこう。 最低限のルールを理解してからゲームに参加しよう。 入村方法 まずはトップページの「募集中の村」の中から入りたい村をクリックする。 初心者向けの定番配役は11A。次点で17Aや12Bあたり。入村条件がトリップのみとなっていれば、初めてでも入る事が出来る。 画面上部に村の設定、次に初めての方への諸注意があるので、きっちり読んでから村に入る事。 更に下へ進んでいくと、このような入力画面がある。 観戦の場合は何も入力しなくていいが、参加する場合の方法をここで説明する。 1:表示名(村民名)(CN) 「kari」と入力するのが基本。 中の人が誰であるかを隠す役割がある。 ゲーム中は別の名前になるが、詳しくは後述。 2:ハンドルネーム(HN#tripkey) ※入村後は変更不可能 要はこれがプレイヤーの名前。#から始まるトリップキーでなりすましを防ぐ。 #の前が空欄だとCN(kari)がHNの代わりに入ってしまうので注意。 この時、#の前に何も入っていなかったり、HNの方にkariと入れてしまったものはkari酉と呼ばれ、管理のし辛さなどからあまり好まれないので注意。 ※もしも、例に挙げた以外のパターンでkari酉になってしまった場合はwikiコメントなどで報告をお願いします。情報募集中 HNの入力ルール (例)入力:リンゴ#apple(#は半角)→表示:リンゴ◆CosX1tQzRw 簡単に言えば、まず最初に自分の名前(HN)を入力し、次に半角#、最後に他人に予想されにくい文字列(tripkey)を入力する。 同じトリップキーを入力すると同じトリップとなる為、他人との被りはNG。 酉(トリップ)のつけ方について詳しくは→トリップ HNを変更してしまうと、0戦と見做されて入村条件のある村に入れなくなってしまう。 長く使う事になる名前なので、よく考えて入力しよう。 3:パスワード 先程のトリップキーとは別のパスワードを入力する。 ハンドルネームとパスワードを入力して雑談用以外の村へ初めて入った時にIDが登録され、戦績を確認できるようになる。 4:カラー 5:アイコン 発言時に名前の左に表示されるカラーと、画面右に表示されるアイコンを選ぶ事が出来る。 村によっては中透け防止で固定アイコンは非推奨となっている事もある。 特にこだわりがなければランダムか、その時々で適当に選ぶ事が望ましいが、固定かどうかは傍目には分からないのでそこまで気にする必要はない。 いずれも入村後に変更可能。 6:希望役職 村の設定によって選択する事が出来る。 設定されているのに選択しなかったり、設定されていないのに選択しようとすると表示が出る。 7:プロフィール 基本的には何も入力しない場所。 すべて入力し終えたら、(再)入村する をクリックして入村する。 入村後の流れ 入村したら、まずは挨拶をする。 次に、村ごとに設定されているテンプレを読む。 テンプレは村建て直後にGMが発言するもので、上部の「テンプレ」をクリックする事でゲーム中もいつでも確認できる。 テンプレのルールを守れないと即廃村もありえるので注意。悪質な場合は他の村民から通報されてアク禁となる事も。 意図せずテンプレを見落としてしまった場合は素直に謝罪する事。 村にランダムCNが適応されている場合はそのままゲーム開始を待つ。 ゲームが開始されると自動で名前が変更されるので、1日目の夜のうちに自分の名前を確認する。 ランダムCNが適応されていない場合は適当なタイミングで名前を変更する。 ここで変更するCNはその村だけで使う名前なので、以前使った名前はなるべく避ける。 変更のタイミングはいつでもいいが、ある程度人数が揃って開始が近付いた頃に変える事が多い。 定員に達するか、GMが点呼をしたら速やかに変更しよう。 点呼が完了すると、GMの操作でゲーム開始となる。
https://w.atwiki.jp/color-cube/pages/86.html
参考サイト:http //imagingsolution.blog107.fc2.com/blog-entry-247.html 参考サイト:http //blogs.yahoo.co.jp/pspevolution7 立方体カラーモデル P(X,Y,Z)が色空間を表現する。 (RGBモデル) P(X,Y,Z)=P-RGB(r,g,b)として、X=r(0≦r≦1),Y=g(0≦r≦1),Z=b(0≦r≦1)とする。 原点を(0,0,0)、X軸をrベクトル、Y軸をgベクトル、Z軸をbベクトルとする空間ベクトルの和で、色座標を表現できる。 黒、RGB原色、CMY原色、白を頂点とする立方体モデルとなる。 P(X,Y,Z)=P-RGB(r,g,b)=P(r,g,b)となる。 黒=P-RGB(0,0,0)=P(0,0,0) 赤=P-RGB(1,0,0)=P(1,0,0) 緑=P-RGB(0,1,0)=P(0,1,0) 青=P-RGB(0,0,1)=P(0,0,1) シアン=P-RGB(0,1,1)=P(0,1,1) マゼンタ=P-RGB(1,0,1)=P(1,0,1) 黄=P-RGB(1,1,0)=P(1,1,0) 白=P-RGB(1,1,1)=P(1,1,1) (CMYモデル) P(X,Y,Z)=P-CMY(c,m,y)として、X=1-c(0≦c≦1),Y=1-m(0≦m≦1),Z=1-y(0≦y≦1)とする。 原点を(1,1,1)、X軸はcベクトル(rベクトルの逆ベクトル)、Y軸はmベクトル(gベクトルの逆ベクトル)、Z軸はyベクトル(bベクトルの逆ベクトル)とする空間ベクトルの和で、色座標を表現できる。 黒、RGB原色、CMY原色、白を頂点とする立方体モデルとなる。 P(X,Y,Z)=P-CMY(c,m,y)=P(1-c,1-m,1-y)となる。 黒=P-CMY(1,1,1)=P(0,0,0) 赤=P-CMY(0,1,1)=P(1,0,0) 緑=P-CMY(1,0,1)=P(0,1,0) 青=P-CMY(1,1,0)=P(0,0,1) シアン=P-CMY(1,0,0)=P(0,1,1) マゼンタ=P-CMY(0,1,0)=P(1,0,1) 黄=P-CMY(0,0,1)=P(1,1,0) 白=P-CMY(0,0,0)=P(1,1,1) (色の要素の設定) ①明度 色の座標から、立方体の対角線(白から黒を結ぶ無彩色軸)に垂線を下ろした場合の、無彩色軸上の位置。 1)明度=max(r,g,b) 最大値をとる方法では、白およびRGB原色およびCMY原色で明度最大となり、 黒で明度最低となり、単極性モデルとなる。 明度1となるのは、r,g,bのどれか1つ以上が1の時。 each(r,g,b)=1 ⇔ r=1 or g=1 or b=1 (1,1,1) (1,1,?),(1,?,1),(1,1,?) (1,?,?),(?,1,?),(?,?,1) 明度0となるのは、r=g=b=0の時。 (0,0,0) つまり、(1,1,0),(1,0,1),(1,1,0),(1,0,0),(0,1,0),(0,0,1)の原色は、明度=1になる。 2)明度={max(r,g,b)+min(r,g,b)}/2 最大値と最小値の平均(中間値)をとる方法では、白で明度最大、黒で明度最低となり、 RGB原色およびCMY原色で明度中間となり、双極性モデルとなる。 明度1となるのは、r=g=b=1の時。 (1,1,1) 明度1/2となるのは、r=g=b=1/2の時。 (1/2,1/2,1/2) 明度1/2となるのは、r,g,bのどれか1つ以上が1で、r,g,bのどれか1つ以上が0の時。 each(r,g,b)=1 and each(r,g,b)=0 (1,0,?),(1,?,0),(0,1,?),(?,1,0),(0,?,1),(?,0,1) 明度0となるのは、r=g=b=0の時。 (0,0,0) つまり、(1,0,0),(0,1,0),(0,0,1),(0,11),(1,0,1),(1,1,0)の原色は、明度=1/2になる。 3)明度=(r+g+b)/3 全ての平均(平均値)をとる方法では、白で明度最大、黒で明度最低となり、 RGB原色およびCMY原色で明度中間とならず、立方体の対角線モデルとなる。 RGB原色は明度1/3、CMY原色は明度2/3となる。 明度1となるのは、r=g=b=1の時。 (1,1,1) 明度1/2となるのは、r=g=b=1/2の時。 (1/2,1/2,1/2) 明度1/2となるのは、r+g+b=3/2より、r,g,bのどれか1つが1であれば、残りの和は1/2になる。 each(r,g,b)=1であれば、each(r,g,b)=1/2 and each(r,g,b)=0でも良い。 (1,1/2,0),(1,0,1/2),(1/2,1,0),(0,1,1/2),(1/2,0,1),(0,1/2,1) each(r,g,b)=1であれば、others(r,g,b)=1/4でも良い。 (1,1/4,1/4),(1/4,1,1/4),(1/4,1/4,1) 明度0となるのは、r=g=b=0の時。 (0,0,0) なお、(1,0,0),(0,1,0),(0,0,1)のRGB原色は、明度=1/3になる。 明度1/3となるのは、r=g=b=1/3の時。 (1/3,1/3,1/3) 明度1/3となるのは、r+g+b=1より、r,g,bのどれか1つが1/2であれば、残りの和は1/2になる。 each(r,g,b)=1/2であれば、others(r,g,b)=1/4でも良い。 (1/2,1/4,1/4),(1/4,1/2,1/4),(1/4,1/4,1/2) さらに、(0,11),(1,0,1),(1,1,0)のCMY原色は、明度=2/3になる。 明度2/3となるのは、r=g=b=2/3の時。 (2/3,2/3,2/3) 明度2/3となるのは、r+g+b=2より、r,g,bのどれか1つが1であれば、残りの和は1になる。 each(r,g,b)=1であれば、others(r,g,b)=1/2でも良い。 (1,1/2,1/2),(1/2,1,1/2),(1/2,1/2,1) ②彩度 色の座標から、立方体の対角線(白から黒を結ぶ無彩色軸)に垂線を下ろした場合の、無彩色軸からの位置。 無彩色では彩度0となるため、r=g=bでは彩度0である。 純色では彩度が最大となる。 1)彩度=max(r,g,b)-min(r,g,b) 円錐(もしくは双円錐)モデルとなる。 彩度0は、max(r,g,b)=min(r,g,b)の時。 max(r,g,b)=0であれば、r=g=b=0であり、min(r,g,b)=0であり、彩度=0となる。 (k,k,k) 彩度が最大になるには、max(r,g,b)=1 and min(r,g,b)=0の時。 (1,0,?),(1,?,0),(0,1,?),(?,1,0),(0,?,1),(?,0,1) これは、明度={max(r,g,b)+min(r,g,b)}/2=1/2の場合に一致する。 つまり、(1,0,0),(0,1,0),(0,0,1),(0,11),(1,0,1),(1,1,0)の原色は、彩度=1になる。 2-1)彩度={max(r,g,b)-min(r,g,b)}/max(r,g,b)=1-min(r,g,b)/max(r,g,b) 円柱モデルとなる。 彩度0は、max(r,g,b)=min(r,g,b)の時。 max(r,g,b)=0であれば、分母が0で定義できないが、r=g=b=0であり、彩度=0である。 (k,k,k) 彩度が最大になるには、min(r,g,b)=0の時であり、r,g,bのどれか1つ以上が0である。 each(r,g,b)=0 ⇔ r=0 or g=0 or b=0 (0,?,?),(?,0,?),(?,?,0) これは、明度=max(r,g,b)/2 または 明度={other(r,g,b)+another(r,g,b)}/3の場合に一致する。 つまり、(1,0,0),(0,1,0),(0,0,1),(0,11),(1,0,1),(1,1,0)の原色は、彩度=1になる。 2-2)彩度={max(r,g,b)-min(r,g,b)}/ {1-|max(r,g,b)+min(r,g,b)-1|} 円柱モデルとなる。 彩度0は、max(r,g,b)=min(r,g,b)の時。 1-|max(r,g,b)+min(r,g,b)-1|=0、つまり、max(r,g,b)+min(r,g,b)=0 or 2であれば、 分母が0で定義できないが、r=g=b=0であり、彩度=0である。 ③色相 色の座標から、立方体の対角線(白から黒を結ぶ無彩色軸)に垂線を下ろした場合の、無彩色軸を中心とした角度。 無彩色軸に対して垂直な平面において、無彩色軸を中心として、赤を0度、緑を120度、青を240度とする。 黒=色相なし 赤=0度 緑=120度 青=240度 シアン=180度 マゼンタ=300度 黄=60度 白=色相なし 1)色相環が六角形 r=max(r,g,b) 色相=60×(g-b)/{max(r,g,b)-min(r,g,b)}=60×(g-b)/r-min(r,g,b)} g=max(r,g,b) 色相=60×(b-r)/{max(r,g,b)-min(r,g,b)}+120=60×(b-r)/g-min(r,g,b)}+120 b=max(r,g,b) 色相=60×(r-g)/{max(r,g,b)-min(r,g,b)}+240=60×(r-g)/b-min(r,g,b)}+240 2)色相環が円形 R軸基準のG軸周りの角度 色相=arctan [ {√3(g-b)} / {2r-(g+b)} ] 注意点 ・無彩色では、軸上のため、角度を定義できない ・無彩色に近い色(彩度の低い色)は、R,G,Bが近接しており、わずかな数値の違いで色相が大きく変化する ・角度は周回するため、359度と0度は数値が離れていても、色相は近く、閾値処理に注意が必要 ・角度は周回するため、色相をシフトする際は、360度で0度と一致し、境界線をまたぐ計算に注意が必要 x=S×cos H={2r-(g+b)} /2 y=S×sin H={√3(g-b)} /2 H=arctan (y/x)=arctan [ {√3(g-b)} / {2r-(g+b)} ] S=√(x^2+y^2) L r=L+2x/3=L+2(S×cos H)/3 g=L-x/3+y/√3=L-(S×cos H)/3+(S×sin H)/√3 b=L-x/3-y/√3=L-(S×cos H)/3-(S×sin H)/√3 立方体モデル:x,y → r,g,b:(x,y)の色に使用 円モデル:x,y → H,S,L → r,g,b:(x,y)の色に使用 六角形モデル:x,y → H,S,L → r,g,b → x ,y :(x ,y )の色に使用 円錐モデル HSV(HSB) 明度=max(r,g,b) 彩度=max(r,g,b)-min(r,g,b) 双円錐モデル HSL(HLS) 明度={max(r,g,b)+min(r,g,b)}/2 彩度=max(r,g,b)-min(r,g,b) 六角錐モデル HSV(HSB) 明度=max(r,g,b) 彩度=max(r,g,b)-min(r,g,b) 双六角錐モデル HSL(HLS) 明度={max(r,g,b)+min(r,g,b)}/2 彩度=max(r,g,b)-min(r,g,b) 円柱モデル HSV(HSB) 明度=max(r,g,b) 彩度={max(r,g,b)-min(r,g,b)}/max(r,g,b) 双円柱モデル HSL(HLS) 明度={max(r,g,b)+min(r,g,b)}/2 彩度={max(r,g,b)-min(r,g,b)}/ {1-|max(r,g,b)+min(r,g,b)-1|} 六角柱モデル HSV(HSB) 明度=max(r,g,b) 彩度={max(r,g,b)-min(r,g,b)}/max(r,g,b) 双六角柱モデル HSL(HLS) 明度={max(r,g,b)+min(r,g,b)}/2 彩度={max(r,g,b)-min(r,g,b)}/ {1-|max(r,g,b)+min(r,g,b)-1|}
https://w.atwiki.jp/hisoutentaikai/pages/2.html
メニュー トップページ プラグイン紹介 メニュー メニュー2 大会情報 プレイヤー名鑑 用語集 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
https://w.atwiki.jp/hisoutentaikai/pages/7.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/wiki11_mpl/pages/193.html
トップページ>cutsaw>ボーカラーカーディガン NO.C0533 ボーカラーカーディガン おすすめの生地 おすすめの用途 このアイテムについてコメントしたい方で、wikiの編集が不安な方は、以下の コメントフォームからどうぞ。 名前 コメント このアイテムを作ってみての難易度はどうでしたか? 選択肢 投票 難しいので初心者には無理! (0) 難しいけれどがんばればなんとか (0) 意外と簡単 (0) 初心者にもおすすめ! (1)